방치형 모바일 RPG 빛과 어둠의 전쟁 플레이 리뷰

최근 일주일 간격으로 새로운 게임들을 플레이해보고 있습니다. 치번에 플레이한 게임은 "빛과 어둠의 전쟁"이라는 게임입니다. 방치형 모바일 RPG 게임인데 TCG 요소를 겸하고 있는 게임이었습니다.

양산형 느낌이 있기는 했지만 개인적으로 좋아하는 그래픽 모습이다보니 게임을 다운로드 받아서 플레이하게 되었습니다.

솔찍히 이전같았으면 양산형 게임이라는 수식어 때문에 부정적인 느낌만 보고 플레이했을텐데, 실제로 업계에서 일하면서 게임에대해 조금이나마 문제점을 파악하면서 보는 습관이 생기다보니 어떤 부분이 단점이 있고 어떤 부분에서 장점이 있는지에 대해 하나씩 생각하게 되었고, 생각보다 배울게 많은 게임이었다고 생각이 됩니다.

깔끔한 UI, 취향타는 그래픽

개인적으로 플레이할 게임을 찾을 때에는 그래픽을 많이 보게 되는거 같습니다. "빛과 어둠의 전쟁"는 제가 평소에 좋아하는 형태의 그래픽을 보여줬기 때문에 플레이해보고 싶다는 생각이 들었던 게임입니다.

카툰틱한 UI와 판타지스러움을 많이 보여주는 느낌의 그림체를 좋아하는 저에게는 충분히 플레이 해볼만한 게임이 아니었나 합니다. 물론 아쉬운 점도 없지는 않았습니다.

자동으로 모이는 보상을 받을 때 수령 버튼을 만들어 놨으면서도 배경 부분을 누르면 수령이 된다던지, 기기를 바꿔서 플레이할 때에는 UI 배치가 조금 어긋나는 부분이 있는 등 마음에 안드는 부분도 있기는 했지만, 이건 어떤 게임이라도 만들어지면서 생기는 부분이기 때문에 막장급들과 비교한다면 청정수급이 아니었나 합니다.

하지만 대표적인 게임성으로 봤을 때에는 저게 끝이었습니다. 스토리도 엄청 단순했고, 몰입감도 없었습니다. 그저 방치형이라는 시스템에 충실한 그런 게임이 아니었나 싶습니다.

리뷰 1천개에 4.5평점인 빛과 어둠의 전쟁

그런데도 흥미로운건 "빛과 어둠의 전쟁"의 평점이 4.5로 굉장히 높은 수준에 있다는 부분이었습니다. 게임을 플레이해본 결과 재밌다는 느낌은 크게 없었는데, 평점이 높다는 것은 이러한 방치형 게임을 원하는 플레이어들의 욕구를 충분히 만족시켜주는 게임이기 때문이라는 생각에 어떠한 특징이 사람들을 계속 잡아두고 있으며 불만을 없게 하는지에 대해 생각을 해보게 되었습니다.

캐릭터 육성과 수집욕

게임을 플레하는 사람들의 욕구는 다양합니다. 강해지는 캐릭터를 보면서 만족스러워하는 사람도 있을 것이고 스타일리쉬한 전투를 원하는 사람도 있을겁니다. 반면 사람들이랑 모여서 떠들면서 즐거움을 느끼는 사람들도 있을 거라고 생각합니다.

"빛과 어둠의 전쟁"는 이러한 다양한 욕구 중에서 수집 그리고 캐릭터의 성장 욕구를 최대한 극대화 시키려고 노력을 했다고 생각을 합니다. 인게임에서 수많은 컨텐츠들이 있는데 그 많은 컨텐츠들이 모두 전투에 중심을 둔 컨텐츠였습니다.

전투에 중심을 둔다는것은 지속적으로 전투를 돌려야한다는 단점이 있고 어느순간 전투력에 한계가와서 다음 스테이지로 넘어가지 못한다면 서브 컨텐츠 혹은 과금을 통해 강해져서 다시 메인 스토리를 진행하는 상황이 발생을 하게 됩니다. 자연스럽게 생기는 육성에 대한 스트레스와 지루함은 덤...

"빛과 어둠의 전쟁"는 방치형 게임이기 때문에 서브 컨텐츠를 시간을 들이면서 플레이하는것도, 과금을 쓰기에도 조금 애매한 상황이 많다고 생각을 합니다. 근데, 이러한 부분을 컨텐츠의 확장과 보상의 다양화 그리고 재화의 순환을 통해 스트레스 없이 충분히 잘 굴러가게 만들어놨다는 점이 흥미로웠습니다.

"서브 컨텐츠를 플레이한다 vs 보상을 받는다"

어디가 더 스트레스인가?

"빛과 어둠의 전쟁"는 서브컨텐츠를 굉장히 많이 만들어뒀습니다. 서브 컨텐츠가 많다는건 방치형 게임에서 는 오히려 단점이 될것이라 생각했는데, 이러한 서브 컨텐츠들을 지속적으로 플레이하면 막대한 보상을 얻을 수 있었습니다.

위에서도 언급했지만 보통 게임을 플레이하면서 많은 분들이 캐릭터 육성을 하는데 스트레스나 지루함을 많이 받습니다. 특히나 노가다를 통해서 경험치를 쌓고 강해진다는 시스템이라면 더욱 스트레스와 지루함이 많이 쌓일겁니다.

하지만 "빛과 어둠의 전쟁"에서는 서브컨텐츠를 깨면 "강해지는 것 + 보상"을 지속적으로 주었고 심지어 전투를 하게 만들어 놓고 나가기 버튼을 통해 다른 활동을 할 수 있게 설계를 해두었습니다.

플레이어는 캐릭터가 육성되는 과정을 보고 있을 시간에 다른 컨텐츠에 가서 보상을 줍줍하는 것이 가능했고 이러한 부분에서 육성으로 부터 오는 스트레스가 보상을 받으러 다니는 만족감에의해 상쇄가 되는 느낌이 들었습니다.

하지만 이러한 부분 또한 문제인게, 보상을 많이 준다 = 결국 보상이 남아도는 상황이 생기면 재화가 묶인다는 단점이 있습니다. 이러한 상황을 겪어본 적이 있어서 이러한 부분에 대해 굉장히 많은 고민을 하는데, "빛과 어둠의 전쟁"에서는 이러한 시스템을 속성과 캐릭터 육성 과정에서 처리되게 설계를 해두었습니다.

승급하려면 같은 등급 카드가 x개가 필요해요!

속성도 같아야 합니다?

재화가 돌지 않아서 카드들이 수급이 안되는 TCG에서 "승급하려면 같은 등급의 카드가 여러개 필요하다"는 말은 욕을 한트럭 먹을 수도 있는 부분이 아닐까 싶습니다.

그런데 이미 위에서 언급했던 것처럼, "빛과 어둠의 전쟁"에서는 다양한 컨텐츠로부터 다양한 재화를 얻게 만들어두었습니다. 카드를 뽑을 때 쓰는 다이아부터 카드 소환권, X성 카드를 만들 수 있는 조합 카드 등을 지속적으로 보상으로 넘겨주기 때문에 일반적인 TCG 보다는 생각보다 스트레스도 덜 받을 것이라고 생각됩니다.

"여기서 속성이 같아야한다" 라는 추가적인 조건이 붙는데, 이 하나의 조건 때문에 재화를 많이 퍼주어도 결국 하고싶은 것을 하려면 운으로 원하는 속성의 카드를 뽑던지 아니면 지속적으로 게임을 플레이해야한다는 전체적인 게임의 순환고리도 만들어졌습니다. (물론 꼽으면 현질 하시면 됩니다! 하면서 현질 패널 똭!)

또한 "속성이 같아야한다"는 조건 때문에 카드를 많이 까게 될텐데, 많이 까면 깔수록 다양한 속성이 나오기 때문에 지금 필요한 카드가 아니더라도 나중에 다른 속성 덱을 키울 때 충분히 도움이 된다는 점을 감안한다면 주어진 틀 안에서 잠깐 사용만 못할 뿐, 전체적으로 봤을 때는 미래에 다른 덱을 육성해야하는 상황에 스트레스를 줄여줄 수 있지 않을까 합니다. (+ 결국 어느 순간까지 가면 덱을 여러개 한번에 육성이 가능하다.)

캐릭터들 스토리창을 열면 100 다이아....

결국 미친듯이 퍼주지만

강해지려면 방치시켜라

결국 정리하면 방치형 게임 주제에 컨텐츠는 많다. 하지만 그 컨텐츠들은 너희들에게 보상을 주기 위해서 만든 것이기 때문에 자동 돌려놓고 보상을 받으러 다녀라! 라는 느낌이 아닐까 싶습니다.

사실 양산형 게임에 대해서 부정적인 느낌이 많았는데, 평점이 높다는 것은 그만큼 그 게임의 특성상 플레이어들의 욕구를 충분히 만족시켜주고 있다는 생각이 들었습니다. 그래서 플레이를 하게 되었는데, 기획적으로 어떻게 사람들이 플레이하게 만드는 사이클과 그 속에서 특정 부분을 어떻게 극대화 시키는 지에 대한 좋은 예시가 되지 않았나 싶습니다.

물론 프로그래머로 살고 있기는 하지만 나중에라도 기획을 해야되는 상황이 생긴다면 꽤 좋은 경험이 되지 않을까 싶습니다.

지금까지 "빛과 어둠의 전쟁" 리뷰였습니다.