미호요(원신제작사) 대표의 2011년을 통해 본 하이브,카카오

미호요의 창업자 류웨이 대표의 초기 당시 자료는 이번 주에 본 영상 중에 가장 생각해볼 요소가 있지 않았나 싶었습니다. 국내 엔터산업과 시작점이 다르지 방향성은 결국 다르지 않다는점.

카카오가 왜 그리 인수하려고 얘를 쓰는지가 이 영상에 담겨져 있지 않나싶습니다.

하이브의 사업 확장 역시 마찬가지라 생각됩니다.

영상의 내용을 살펴보자면

오타쿠라는 집단에 대한 판단을 창업자 본인이 누구보다 잘 알고 있음.

(오타쿠들은 착하고 선하지만 많은 고민을 가지고 있는 사람들. 이성들과 원활한 소통을 하고 싶지만 심리적 압박감으로 인해 어려워함. 이런 스트레스를 갖고있기에 오타쿠들은 기본적으로 혼자 움직이는 편.)

미호요의 최종 목적은 '가상 아이돌을 통해 모든 오타쿠들이 생활 속의 외로움을 해소하는 세상'

>> 국내 엔터사로 살펴보자면, '오타쿠'라는 단어 대신 '팬덤'을 생각해보자.

(이상형을 꿈꾸는 '아이돌'은 항상 밝고 멋있고 동경의 대상. 이들을 보며 팬들은 위로받고 격려받고 힘을 얻음)

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    게임의 진입장벽을 대폭 낮춤. (게임이 어려우면 많은 유저들이 떠나기에, 진입장벽을 낮춰서 어디서든 쉽게 시작할 수 있도록 만들었음)

    게임의 진입장벽을 대폭 낮춤. (게임이 어려우면 많은 유저들이 떠나기에, 진입장벽을 낮춰서 어디서든 쉽게 시작할 수 있도록 만들었음)

    2. 터치가 가능한 기기를 지원함(터치라는 기능을 통해 게임 내의 새로운 경험을 선사하기 위해서. 이는 캐릭터와의 유대감을 높이는 과정에서 이런 터치 기능이 적극적으로 사용됨)

    3. 정말로 귀여운 여성 캐릭터들. (미호요의 게임은 단순히 재밌기만 한게 아님. 애착을 가질 정도로 사랑스러운 캐릭터들이 존재함. 앞서 말했듯, 가상아이돌을 만들려면 시간이 필요함. 그래서 먼저 게이머들과 소통할 창구를 구축하려고함. 모바일 게임을 시작으로 팬들이 모이기 시작하면, 그떄부터는 분야를 확장할 예정임.

    웹 소설, 온라인 게임, 음악, 최종적으로는 굿즈와 같은 2차 창작 시장을 노리고 있음)

    >>>>

    1. 진입장벽이 낮음. 어디서나 볼수 있고 그들의 컨텐츠를 접할 수 있으며, 음악을 들을 수 있음.

    플랫폼이 발전하며 틱톡(챌린지), 유튜브, 자사 컨텐츠, 예능, 뮤비, 광고, 영상매체 등 어디에서나 그들을 접할 수 있음

    2. 버블, 위버스(+ V라이브)를 통해 팬들과 아이돌의 접접을 크게 좁혔음. 직접 그들과 대화를 하는 듯한 느낌, 일상공유를 보며 다양한 경험과 더불어 유대감 형성에 기여.

    3. 말할 필요가있을까. 정말 예쁘고 멋진 아이돌.

    (그룹을 만들고 소통할 창구는 팬덤으로 집결되었으며, 이를 통해 웹 소설 게임, 음악, 굿즈등 모든것을 지금 하고 있지 않는가? 대표적으로 하이브가 너무 잘하고 있음)

    미호요는 그 시작을 모바일 게임으로 설정함.

    >>> 국내 엔터사는 '아이돌=음악' 산업으로 시작함. 가상아이돌이 아닌 실제 존재하는 아이돌로서

    핵심 인력은 모두 산업에 누구보다 관심이 많은 관계자들.

    >>> 엔터관계자들은 그 누구보다 산업에 관심이 많죠?

    커뮤니티를 위한 플랫폼의 중요성에 대한 언급.

    >>>> 이미 하이브, sm은 그들만의 커뮤니티 형성이 이뤄졌음.

    카카오의 입장에서는 sm의 인수기회를 놓칠수가 없었음.

    다양한 취향을 존중하는 그들의 세계

    >>> 수많은 아이돌이 있고, 그들의 성향은 다 다르기에 다양한 아이돌을 존재하는 수많은 팬덤이 존재하는것은 기정사실.

    경쟁자에 대한 명확한 한계 분석.

    >>>> 국내 아이돌들이 글로벌로 진출해서 성공하기 위해서 '영어' 앨범이 필수적으로 필요한 이유와 동일.

    왜 아이돌들이 일본어,중국어,영어등 다양한 언어를 공부하는가?

    팬들의 심금을 울려야하기 떄문.

    이 당시 나이는 자막의 오류가 있다고함. 창업자의 나이는 24세다고함.

    >>> 국내 엔터산업은 이보다 더욱 범위가 넓음.

    남성 뿐만이 아닌 여성까지도 주요 타켓임.

    다양한 연령층의 남성, 여성 모두가 타켓이며 이들의 감정을 자극하는것이 국내 엔터산업의 미래이자 목표.

    >>>> 앞서 말했던 것과 동일한 내용.

    >>>>>> 결국 대중성이 있는 노래가 필요한 이유.

    아무리 해외에서 인지도가 있다고해도 국내에서의 성공이 없다면 그것이 과연?

    (최근 4세대 아이돌인 에스파나 아이브 그리고 특히 뉴진스를 살펴본다면?)

    >>>>> 결국 고객을 사로잡는것이 핵심.

    https://news.kmib.co.kr/article/view.asp?arcid=0924290939&code=13180000&cp=nv

    2023년 1월 25일, 4인조 걸그룹 메이브(MAVE:)가 데뷔했다. 메이브는 감정의 자유를 찾아 미래에서 온 네 명의 소녀가 현실 세계에 불시착했다는 세계관을 내세

    news.kmib.co.kr

    카카오는 왜 이런 가상아이돌을 만들까? sm의 이수만 대표는 왜?

    카카오는 왜 sm인수에 진심일까?

    카카오의 사업을 보면 '미호요'가 말했던 산업의 대부분을 다 갖추고 있음.

    플랫폼(카카오),

    게임(카카오게임즈를 필두로 한 수많은 연결고리. 하지만 퍼블리싱이 주라는 한계)

    웹소설 + 웹툰

    영상제작

    음악(멜론)

    아이돌(스타쉽을 필두로한 엔터사업)

    >>>>> 여기서 부족한게 무엇일까?

    가상아이돌이라는 '선망'의 의미.

    확장성이 가능한 무궁무진한 산업.

    카카오에겐 그것이 필요했던것이고, '아이브'와 '몬스타엑스'의 성공으로 자신감을 얻었지만 보다 빠르게 성장하기 위해서 무엇이 필요했을까?

    이렇게까지 생각했다면 카카오의 sm인수는 누가보더라도 생각할 수 있는 내용.

    하지만 하이브가 더 불을 지펴주길 바랬던 사람으로선 아쉬운 오늘의 뉴스.

    주주분들이라면 모두 아쉬운상황....

    https://marketinsight.hankyung.com/article/202303122645r

    [단독] 하이브, SM엔터 경영권 카카오에 넘긴다, 합의안 곧 발표 예정

    marketinsight.hankyung.com

    12일 투자은행(IB)업계에 따르면 하이브는 SM엔터테인먼트 사업 협력안을 통해 실익을 챙기는 대신 경영권을 카카오에 넘기는 식으로 분쟁에서 빠지겠다는 내용을 공식화할 예정이다. 양 측은 조만간 합의 초안을 발표할 예정이다.

    하이브가 보유한 SM엔터 약 지분 15.78%의 구체적 처리 방안은 이번 발표에선 제외될 전망이다. 카카오가 하이브 지분을 인수하는 방안과 하이브가 SM엔터의 2대주주로 남은 후 추후 카카오엔터로의 합병 및 상장 과정에서 지분을 처리하는 방안 모두 열어둔 것으로 전해진다.

    >>> 헌데 sm과 카카오엔터의 합병이라는 얘기가 은연슬쩍 나온건 무슨 의미일까나?

    하이브의 평단을 생각한다면 카카오가 에스엠 인수 후 카카오엔터랑 합병하고, 그 이후 나스닥 상장으로 밸류를 업 한 뒤 나오면 이득이긴 할텐데....?

    오스템 공개매수가 생각이 나네요. 단지 공개매수 대상이 100%가 아니라는 차이가 있을뿐....