클래시 로얄 마인블루 - [2024년 8월 밸런스 패치 : 마법사 등 채용률 낮은 유닛들 전반적인 상향 조정]

버블파이터 마인블루,

클래시 로얄(Clash Royale) Mineblue입니다.

* 근래에 정말 바쁜 부분도 있는데, 사는 재미가 사라진지라 의욕이 대폭 떨어진 부분이 있는 상태입니다.

그렇다보니 원래 이 글의 경우에는 8월 초반에 작성해야했던 부분이 있었는데...좀처럼 글 작성에 있어서 손에 잡히지 않다보니 미루고 미루다가

이제서야 이미 적용될꺼 다 적용되고 게임에 변화가 생긴지가 한참 지나서야 이렇게 글을 작성하는 부분에 있어서 여러모로 불편함을 유발할 것으로 보이긴하나,

애초에 글 작성에 있어서 기록한다는 마인드로 작성하기 때문에, 그냥 늦게 작성해도 '아~ 그렇구나' 정도로 알아두시면 감사합니다. 해당 부분은 이미 8월 6일 화요일에 이미 적용이 된 상태.

아무튼 이번 2024년 8월 6일 밸런스 패치같은 경우에는 채용률이 낮은 카드들을 기반으로 전반적인 상향 조정을 받은 상태입니다.

총 11개의 카드가 조정이 되었지만, 이 중에서 하나같은 경우에는 메커니즘 오류로 약간 수정을 했고

너프같은 경우에도 2~3개 정도로 상당히 적을 정도로 그냥 상향 위주로 때려버린 부분이 있다고 보시면 됩니다.

암울했던 놈이 다시 반등을 할 기회가 생긴 부분들이 있긴한데 일단 카드들의 조정 내용을 전체적으로 보자면

하향 : 화살, 진화 고블린 드릴

상향 : 마법사, 일렉트로 마법사, 얼음 마법사, 대포 카트, 사냥꾼, 고블린 머신

리메이크 : 공허, 진화 마법사

메커니즘 오류 수정 : 해골 드래곤

정도가 됩니다.

간략하게 카드들의 상호작용이 어떻게 바뀌었는지 작성하자면 다음과 같습니다.

ㅡ 클래시 로얄 2024년 8월 밸런스 패치 ㅡ

[1] 화살(Arrows)

-> 크라운 타워 피해량 16% 감소합니다.

화살이 클래시 로얄 마법 카드들 중에서 타격 범위가 가장 넓기 때문에 다른 마법들에 비해 '소환한 유닛이나 배치한 건물과 함께 크라운 타워에 대미지를 넣기 쉽다'라는 점에 있어서 누적 피해를 주기 쉽다는 점이 있었습니다.

코스트 대비 타워에게 주는 피해가 특출나게 높은 것은 아니지만, 범위가 좁아서 같이 맞추기 어렵거나 리스크가 크거나

비용이 높아서 부담스러운 타 마법과는 다르게 무난하게 꾸준히 딜을 같이 넣으면서 이득을 취하는 꼬라지를 보기 싫었는지, 저렇게 너프를 때린 상태입니다.

ㅡ 그래도 화살의 범용성을 생각하면 여전히 좋습니다. 애초에 타워 딜 넣으려고 채용하는 카드가 아닌지라....

[2] 진화 고블린 드릴(Evolved Goblin Drill)

-> 특정 체력 구간마다 추가적으로 소환되는 고블린 개체 수가 2기에서 1기로 감소합니다.

이게 무슨 뜻이냐면 진화 고블린 드릴은 일반적인 고블린 드릴과는 다르게 체력의 66%, 33%에 도달할 때마다 드릴이 땅 속으로 들어갔다가 다른 지점으로 재배치되는 기능이 있는데

땅 속으로 들어가면서 본래 고블린 2기가 소환되었던 부분이 1기로 줄었다는 점입니다. 한 마디로 리턴값을 상당히 줄였다는 것.

진화 고블린 드릴이 체력을 닳을 때마다 소환하는 드릴의 위치가 수시로 계속 재배치되어 바뀌기 때문에 알고도 못막거나 과도한 비용을 유발하는데

타워에게 무식한 딜을 부여함으로써 로우 리스크 하이 리턴의 악명높은 성능을 가졌던 부분이

이제 1기씩만 소환됨으로써 파워가 꽤 떨어진 모습을 보여줍니다. 그래도 고블린 1기 자체가 DPS가 높다는 점을 생각하면 여전히 강력합니다. 개사기였던게 그냥 좋은 진화라는 부분 정도.

[3] 진화 마법사(Evolved Wizard)

-> 보호막이 36% 감소합니다.

-> 체력이 5% 증가합니다.

[4] 마법사(Wizard)

-> 체력이 5% 증가합니다.

이번 밸런스 패치에 있어서 여러모로 파격적이였던 부분. 본래 마법사 원본은 화력이 좋은 범위 원거리 딜러였지만 체력이 처참하기 짝이 없어서 폐급 그 자체였던 유닛이였으나,

진화를 배정받은 진화 마법사의 경우에는 보호막과 그와 관련된 메커니즘으로 생존력이 대폭 상승하여 채용률이 높았던 카드였습니다.

문제는 진화 마법사'만' 고평가를 받고 기존 마법사는 개쓰레기인지라 채용 측면에 있어서 여러모로 아이러니했던 부분이 있었습니다.

* 진화 마법사는 좋지만, 진화 마법사를 쓰려면 개폐급 마법사를 덱에 넣어야한다는 것.

패치로 진화 마법사 보호막이 36%감소함으로써 다크 프린스, 가드와 똑같은 보호막 수치를 가짐으로써 감전 마법이나 통나무에도 벗겨질 정도로 내구력이 대폭 감소하였지만 애초에 보호막이 있다는 것부터 마법 저항력이 있는지라 큰 문제는 안되고,

"이제 동레벨 독 마법을 버티고, 미니 페카한테 한 방에 안잡힙니다"

가장 중요한건 마법사 본체 자체 체력이 5% 증가함으로써 이제는 '동레벨 독 마법도 버티고, 미니페카에게 한 방에 안잡히는 현상'이 나타나면서

메타에 반등을 하는데에 성공했습니다. 허구한날 마법에 잘려버리는 마법사에게는 그야말로 대격변 그 자체인 패치.

[5] 대포 카트(Cannon Cart)

-> 보호막이 존재한 상태에서 공격 속도가 1초에서 0.9초로 빨라집니다.

대포 카트가 원거리 딜러들 중에서 체력이 굉장히 높지만, 5코스트 대비 성능 자체가 전반적으로 그렇게 좋은 느낌을 주지 못하는지라 메타에서 밀린 부분을 보여줬습니다.

* 공중 공격 못하지, 보호막 없으면 강제로 건물 형태가 되지, 단일 공격이지.

이번에 보호막이 존재한 상태, 그러니까 유닛 상태(카트 상태)에서 공격 속도가 0.1초 단축되어 DPS가 증가했는데

기본적으로 대포 카트 DPS가 괜찮은지라 이번 공격 속도 증가 패치는 나름 체감이 되는 부분이 있습니다. 다시 조금씩은 게임에서 간간히 보이는 정도.

[6] 일렉트로 마법사(Electro Wizard)

-> 생성 피해량 반경이 2.5칸에서 3칸으로 증가합니다.

일렉트로 마법사가 성능이 나쁜건 아닌데, 시간이 흐르면서 대체 카드가 많이 생기고 이 카드 자체의 멍청한 AI 때문에 딜로스가 발생한다는 점에 있어서 쓰는 덱에만 쓰는 모습을 보여주고 있습니다.

"굉장히 넓어진 모습"

생성 피해를 주는 범위가 넓어지면서 기존에 감전 마법과 동일했던 범위가 직경 1칸 더 넓어지면서 눈에 띄게 체감되는 부분이 있긴한데...

애초에 일렉트로 마법사는 급하게 물량 처리하는 상황이 아니면 소환 대미지를 잘 활용을 안합니다. 그나마 넓어졌다는 것은 끝자락에 대미지를 줌으로써 기본보다 더 안전하게 딜을 넣을 수 있다는 것이 장점인데,

그렇게까지 딱히 효용성을 가진 부분이 아닌 상향.

[7] 고블린 머신(Goblin Machine)

-> 로켓 시스템의 로켓 공격 속도가 4초에서 3.5초로 빨라집니다.

처음에 개사기로 내놓다가, 밸런스 파괴 그 자체라서 바로 긴급 너프를 몇 번때리면서 개쓰레기로 만들다가

보상형 패치로 이번에 다시 상향을 준 상태입니다. 등에 매달린 로켓이 본래 공격 속도로 롤백된 부분이 있어서 화력이 증가하긴 했으나

너프가 너무 컸는지라 보상형 상향을 받아도 여전히 쓰레기입니다. 로켓 자체 피해량이 너무 떨어졌기 때문.

[8] 사냥꾼(Hunter)

-> 체력이 5% 증가합니다.

이쪽같은 경우에도 쓰는 곳만 쓰는지라 채용률이 낮은 편에 속하는데, 산탄 공격을 한다는 점에 있어서 원거리 딜러지만 사실상 근거리 딜러나 다름없다보니

원거리 딜러 치고는 체력이 높긴하지만, 여전히 불안정한 모습을 보여줬습니다.

이번에 체력 5% 상향을 받음으로써...이제는 파이어볼+감전도 버티는 기형적인 모습을 보여주고 있습니다. 4코스트가 저 정도로 버티는건 정말 큰 편이긴한데...

[9] 얼음 마법사(Ice Wizard)

-> 광역 피해 범위가 1칸에서 1.5칸으로 증가합니다.

얼음 마법사가 수비의 끝판왕의 모습을 보여줬지만, 체력 너프를 통해 수비의 불안정성을 보여줌으로써 채용률이 바닥이였던 카드입니다.

* 기베무 정도가 아니면 얼법이 정말 안보였습니다. 요즘은 석궁 덱에도 잘 안쓰입니다.

이번에 광역 범위가 넓어짐으로써 공격 자체의 슬로우 디버프를 다수 유닛들에게 묻히기가 더 쉬워졌는데

실제로 체감이 될 정도로 상당히 넓어진 상태입니다. 본래 직경 2칸이였던게 3칸으로 되었으니 당연한 부분.

[10] 공허(Void)

-> 단일 대상에게 들어가는 빨간색 공격의 피해량이 13% 감소합니다.

-> 5기 이상 물량 대상에게 들어가는 노란색 공격의 피해량이 58% 증가합니다.

현재 논란이 어느 정도 존재했던 공허가 전반적인 리메이크를 받은 상태인데, 실제로 공허 메커니즘이 단일 대상의 경우 막대한 피해를 줌으로써 3코스트 대비 효율이 지나치게 좋다는 사기적인 특성을 가지고 있었습니다.

실제로 3코스트인데 6코스트 이상의 피해를 주기 때문에 일반적인 원거리 딜러들은 그냥 디져버리고, 메인 탱커 입장에서도 굉장히 아픈 측이였는데다가,

빨간색 공격을 수비하고자 추가적인 유닛을 더 꺼내도, 오히려 엘릭서를 더 유도하는 부분과 함께

물량 유닛이 아닌 이상 주황색 공격(2기~4기) 마저도 똑같은 비용을 가진 화살 정도의 누적 피해를 가지는지라

쓰는 입장에서는 손해볼 부분이 없다는 것입니다.

단일 대상 기준 대미지가 13% 감소함으로써 이제 스파키를 단독으로 잡지 못할 정도로 피해량이 상당히 감소했지만, 여전히 강력한지라 계속 채용이 되지 않을까 싶습니다.

5기 이상에만 해당되는 노란색 공격이 58% 증가라는 높은 수치의 상향 패치를 받았긴하지만

애초부터 노란색 공격이 저질스러운 수치를 지녔기 때문에 그렇게까지 큰 상향 쪽은 아닙니다. 저렇게 뻥튀기되도 해골/박쥐를 한 번에 못잡습니다.

* 그러니까 그냥 리메이크로 위장한 일종의 하향이라 보시면 됩니다.

[11] 해골 드래곤(Skeleton Dragons)

-> 체력이 1% 감소합니다.

개 뜬금없이 뭔 패치에 있어서 1%라는 쥐꼬리만한 하향을 했는가...에 대한 의문이 들 수가 있는데 이 부분을 이해하고자 하려면 마법사와의 상호작용을 이해할 필요가 있습니다.

15레벨 vs 15레벨 기준으로는 마법사의 공격 2번이 해골 드래곤을 말끔하게 정리되는 부분이 있지만,

11레벨 vs 11레벨...그러니까 토너먼트 기준으로는 해골 드래곤이 마법사 공격 2번을 실피로 버티는 기형적인 상호작용을 가지고 있었습니다.

* 레벨 무관하게 메커니즘이 똑같아야하는데, 달라지다보니 불합리한 부분이 있었던 부분이였습니다.

똑같이 마법사 2회 공격으로 정리되도록 1% 감소시킴으로써 레벨 무관하게 정상적인 상호작용이 나타나도록 일종의 버그픽스라고 보시면 될 것같습니다.

지금까지 버블파이터 마인블루,

클래시 로얄(Clash Royale) Mineblue였습니다.

좋은 하루되시고, 구독/방문은 언제나 환영입니다.

감사합니다.