원신 (Genshin Impact) 리뷰 및 소개 1편, 최고 매출에는 이유가 있다

게임 플레이: 1인

가격: 무료 (부분유료화)

김쇼부의 게임 리뷰 37번째, 원신(Genshin Impact)입니다!

다들 무더운 여름 잘 보내고 계신가요? 할 것도 많고, 공부도 해야 하는데, 리뷰도 밀리고, 그 와중에 게임...

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작년 8월에 원신을 플레이하고 있다고 이야기했었는데, 지금까지 진짜 열심히 했습니다 ㅋㅋㅋ 궁금해서 잠깐만 해야지 했던 것이 벌써 반년 동안 해버렸네요... 그 정도로 게임이 큰 매력을 가지고 있는 것이겠죠. 콘텐츠가 매우 방대하다 보니 해볼 수 있는 건 다 해보고 리뷰를 작성하는 것이 맞다고 생각해 모험 레벨 55 정도로 맞춰놓고 작성한다는 것을 말씀드리면서 리뷰 시작하겠습니다.

들어가기 전. 원신?

원신은 2020년 중국의 개발사 '호요버스'에서 개발한 오픈월드 액션 어드벤처 게임입니다. 출시 후 1년 내 역대 최다 매출을 기록한 게임으로, 현재 전 세계에서 가장 인기가 많은 게임들 중 하나라고 볼 수 있겠습니다. 작년 12월 기준 전 세계 누적 매출 약 5조 원가량을 달성하였을 뿐 아니라, 2022 한국에서 가장 많이 플레이 한 모바일 게임으로 집계될 만큼 국내에서도 큰 인기를 끌고 있는 게임입니다. 현재 모바일, PC, 플레이스테이션으로 지원되고 있으며, 블로그 주인장은 PC로 플레이했습니다.

Ⅰ. 광활한 크기의 티바트 대륙

ⅰ. 크기 + 디테일까지 모두 잡은 오픈월드

원신을 시작하고 크게 놀랐던 점은 바로 엄청난 크기의 월드였습니다. 2~3년 전쯤이야 '오픈월드' 하면 우와우와 했지, 지금은 이 '오픈월드'라는 말을 이용해먹으면서 겉만 번지르르한 식의 게임들이 정말 많잖아요? 그래서 처음 원신을 시작할 때도 '오픈월드'라는 단어에 크게 꽂히지는 않았는데, 막상 직접 광활한 티바트 대륙 (원신 세계)을 목격하니 정말 압도적이더군요.

신상/워프

맵은 크게 개방 지역과 미개방 지역으로 나뉩니다. 대륙에 존재하는 신상을 활성화시키면 일정 범위의 맵이 개방되는 식이에요. 또한, 대륙 곳곳에 흩어져 있는 워프를 활성화시켜서 넓은 대륙을 자유자재로 쉽게 오갈 수 있었습니다. 만족스러웠던 것이, 신상이나 워프 찾으러 맵을 탐험하는 재미가 상당합니다. 자유도가 높은 게임이다 보니 시작하고 가이드를 그대로 따라가면서 워프를 열 수도 있지만, 스토리/가이드 다 내팽개치고 맵 먼저 뚫을 수도 있거든요. 저 같은 경우에도 신나서 워프 먼저 뚫고 다녔는데, 저 같은 분들이 한둘이 아니더라구요 ㅋㅋㅋㅋ

아직 공개되지 않은 검은 지역들

설산, 바다, 거대한 광구 등 월드에 즐기고 탐험할 거리가 넘쳐나고, 맵에 단순히 보이는 것 말고도 지하 장소의 경우 따로 맵이 구현되어 있어 보이는 것 이상으로 탐험할 곳이 많습니다. 지금 맵도 화면 10개를 써도 부족할 만큼 큰데, 아직 호요버스가 구상하고 있는 전체 티바트 대륙의 절반도 공개되지 않았다고 하니... 티바트 대륙이 모두 공개된 후의 원신 맵이 너무나도 궁금하네요.

맵을 자세히 볼수록 감탄하게 된다

압도적인 크기를 자랑할 뿐 아니라, 원신의 오픈월드는 세세한 디테일까지도 신경 쓴 모습입니다. 현재까지 공개된 티바트 대륙에 존재하는 국가는 몬드, 리월, 이나즈마, 수메르 총 4개로 각 지역은 그 국가만의 고유한 특성들을 아주 잘 품고 있으며, 차별화된 매력을 지닙니다. 다양한 지형들과 그 지역에서만 나는 특산품/몬스터들이 존재하며, 몬스터들은 실제로 살아 움직이는 것처럼 잠도 자고, 수다도 떨고, 자기들끼리 춤도 춥니다. 이들을 사냥해서 전리품을 획득하는 것도 좋지만, 멀찍이 떨어져서 구경하는 재미도 있더라구요. 무엇보다도 '티바트 대륙'이라는 가상 세계를 너무 아름답게 표현해 놓아서 게임에 쉽게 몰입할 수 있었고, 직접 저 공간에서 살고 싶다는 생각까지 들었습니다.

여러 곳을 돌아다니며 직접 찍은 사진들만 수백 장...

ⅱ. 월드 레벨

원신에는 월드 레벨이 따로 존재해서 탐험하기가 더 수월했습니다. 월드 레벨은 월드에 존재하는 몬스터들의 레벨을 뜻합니다. 특정 지역으로 가면 높은 레벨의 몬스터가 존재하는 것이 아니라, 자신의 월드 레벨에 따라 몬스터들의 레벨이 비슷하게 설정되어 있기 때문에 캐릭터의 레벨이 낮음에도 부담 없이 원신 세계를 돌아다니며 즐겁게 탐험할 수 있었습니다.

월드 레벨의 하향도 가능했다

Ⅱ. 캐릭터

원신의 캐릭터는 4성, 5성 캐릭터로만 구성되었으며, 4성은 보라색/ 5성은 노란색으로 표시되었습니다.

ⅰ. 경쟁요소 없는데 매출 1위?

원신에는 경쟁요소가 없습니다. 해봤자 다른 사람 월드에 들어가서 그 사람을 도와주는 것밖에 없어요. 그래서 경쟁심 자극 없이 어떻게 그토록 많은 매출을 기록할 수 있는지 궁금했습니다. 이 궁금증이 제가 원신을 시작한 이유이기도 하구요. 답은 캐릭터에 대한 애정이었습니다.

많다면 많고, 적다면 적은 캐릭터풀

원신에는 글 작성 기준 61개의 캐릭터가 존재합니다. 각 캐릭터는 앞서 말했던 국가들의 고유한 특징들을 가지고 있으며, 각기 다른 매력을 지닙니다. 이 매력은 외형적인 것에만 그치지 않고, 아주 디테일한 스토리를 부여함으로써 더욱 풍부해집니다.

ⅱ. 매력 부여 방식

각 캐릭터가 주인공이 되는 퀘스트

위 퀘스트들은 일일 임무를 통해 얻을 수 있는 열쇠로 해금하는 '전설 임무'입니다. 이 퀘스트를 통해 메인 퀘스트에서 깊게 조명 받지 못했던 캐릭터들의 이야기를 심도 있게 풀어내고, 고유한 아이덴티티를 부여합니다. 놀랐던 점은 5성 캐릭터만 챙기지 않고 4성 캐릭터까지 전부 전설 임무를 만들어 놓았다는 것입니다. 다른 게임에서 성급이 낮은 캐릭터는 취급도 안 해주는 모습을 많이 봐왔기 때문에 특히나 원신에서의 4성 캐릭터들 퀄리티와 스토리가 너무 맘에 들었어요. 모든 캐릭터 하나하나 다 애정을 가지고 만든 것이 보였습니다.

원신 공식 유튜브에 따로 업로드되는 캐릭터 PV와 신규 플레이 영상 또한 캐릭터의 매력을 한층 더 높입니다. 신규 캐릭터가 나오면 4성이든 5성이든 일단 캐릭터 영상을 올려주는데, 애니메이팅이 초고퀄일 뿐더러 다른 캐릭터와의 관계 또한 직간접적으로 보여줍니다. 어찌나 애니메이션을 잘 만드는지, 관심 1도 없던 캐릭터도 영상 한편 보고 나면 저도 모르게 뽑고 싶어지더라고요. 이제는 신캐가 나온다고 하면 함께 나올 영상까지도 기다리는 지경이 되어버렸습니다.

캐릭터 음성과 대화를 통해 다른 캐릭터와 어떤 관계인지 파악할 수 있다

캐릭터 간의 관계를 파악하는 것도 재밌었습니다. 캐릭터 음성창에서 관련이 있는 캐릭터들에 대해 어떻게 생각하는지 엿볼 수 있는데, 이를 메인 퀘스트와 수많은 서브 퀘스트들과 연관 지어서 '아, 이런 이런 사건 때문에 둘이 사이가 안 좋구나' 같이 유추하는 재미가 있었습니다. 간단하게 말해서 캐릭터에 과몰입하게 만든다는 것인데, 이게 가능하다는 것 자체가 얼마나 캐릭터를 공들여서 만들었는지를 보여주는 증거라고 할 수 있겠네요.

ⅲ. 캐릭터 육성

캐릭터 육성창

캐릭터의 육성은 크게 5가지로 나뉘었습니다. 캐릭터 레벨 및 돌파, 무기, 성유물, 운명의 자리, 특성(스킬)이에요. 성유물과 운명의 자리만 간단하게 살펴봅시다.

'장신구'의 개념으로 보면 될 듯하다

먼저 캐릭터 육성의 핵심이 되는 성유물입니다. 특정 비경에서 성유물이 드랍되며, 주 옵션과 부 옵션이 좋게 나온 것을 강화하여 사용하는 식입니다. 성유물의 상태에 따라 캐릭터의 성능이 확확 차이나기 때문에, 캐릭터를 좀 획득하고 난 다음에는 성유물 파밍하느라 바빠집니다.

운명의 자리

다음은 원신 매출의 1등 공신이자 가챠의 이유인 '운명의 자리' 시스템입니다. 만약 뽑기에서 이미 보유하고 있는 캐릭터를 뽑게 되면 6단계로 이루어져 있는 운명의 자리가 하나씩 해금됩니다. 운명의 자리 효과는 스킬 강화, 새로운 패시브 등 캐릭터를 완전히 바꿔버리는 정도의 이득을 줍니다. 운명의 자리가 해금된 정도에 따라 성능 차이가 명확하게 달라지기 때문에, '캐릭터의 강함'을 중시하는 분들의 경우에는 큰 현질 유도 시스템으로 다가올 수 있는 시스템이기도 합니다. 이에 대한 더 자세한 내용은 바로 뒤에 <뽑기> 파트에서 말해보겠습니다.

Ⅲ. 뽑기

ⅰ. 순한 맛의 가챠

캐릭터 이벤트 기원1,2/무기뽑기/상시뽑기로 이루어진다

뽑기는 일정 기간 동안만 다른 구성품으로 진행되는 캐릭터 이벤트 기원과 항상 똑같은 구성품을 가진 상시 기원으로 나뉩니다. 무기 뽑기는 캐릭터 이벤트 기원에서 메인이 되는 캐릭터의 전용 무기가 등장하는 식이에요. 보통 이런 가챠 형식의 게임은 원하는 캐릭터 뽑기가 매우 매우 매우 악랄한 편인데, 원신은 매우 순한 편입니다. 우선, 뽑기에 필요한 재화인 '기원'을 무과금 유저들도 필드에서 아주 많이 얻을 수 있습니다. 광활한 오픈월드에 수백 개씩 뿌려져 있는 상자들을 파밍하고, 눈동자를 모으고, 자주 진행하는 이벤트에 참여하고... 애초에 기원 수급처가 많다 보니 소과금으로 진행하고 있는 저도 충분히 뽑고 싶은 캐릭터 다 뽑으면서 재밌게 즐기고 있습니다.

그 이유로 상당히 낮은 천장 시스템을 꼽을 수 있겠습니다. 원신의 천장은 90층인데, 이건 진짜 진짜로 운이 안 좋을 때고, 웬만하면 70후반에서 80 언저리에서는 5성이 확정으로 나옵니다. 하지만 50% 확률로 캐릭터 이벤트 기원에서 메인이 되는 캐릭터가 아닌(위 사진의 경우 라이덴 쇼군), 상시 캐릭터에서 나오는 캐릭터들이 나올 수 있습니다. 이것을 픽뚫이 났다고 하는데, 이렇게 되면 다음에 나오는 5성 캐릭터는 캐릭터 이벤트 기원에서 메인이 되는 캐릭터를 확정으로 얻을 수 있습니다. 정말 최악의 상황을 가정해서 140~170뽑이면 원하는 캐릭터 하나는 무조건 확정으로 얻을 수 있고, 이 캐릭터를 위해 미리 필드 파밍, 이벤트 참여 등 재화 수급을 하면서 준비할 수 있습니다.

야란을 뽑고 싶은데

다이루크가 떠버렸다(픽뚫)

그래서 다음 5성은 야란 확정.

ⅱ. 운명의 자리와 뽑기의 연계성

앞서 운명의 자리에 대해 설명했었죠. 이미 있는 캐릭터를 6번 더 뽑아서 전부 돌파할 수 있는 시스템입니다. 똑같은 캐릭터를 뽑는 것 자체가 픽뚫이 날 가능성까지 생각하면 매우 빡세기 때문에 원신의 주요 과금 시스템이고 사람에 따라 심한 현질 유도로 느껴질 수 있습니다.

내 애정캐이자 가장 강한 캐릭터인 '요이미야'의 별자리.

하나도 안 뚫어놓았지만 게임을 즐기기엔 충분하다 못해 넘친다

하지만 이 시스템은 저에게는 '현질유도' 보다는 '자기만족'에 더 호소하는 시스템으로 느껴졌습니다. 몇번 이상 뚫지 않으면 굴릴 수 없을 만큼 성능이 좋지 않은 캐릭터들도 몇 있긴 하지만, 애초에 원신이라는 게임 자체가 어려운 게임이 아닐뿐더러, 운명의 자리를 하나도 해금하지 않은 캐릭터들로도 메인 스토리와 서브 스토리들을 즐기고 필드의 몹들을 처리하기에 충분하다 못해 넘칩니다. 애초에 타인과의 경쟁 요소가 전혀 없는 게임이고, 이벤트도 뉴비를 위해 쉽고 보상도 같은 난이도를 따로 만들어주기 때문에 캐릭터의 성능과 스펙으로 현질을 유도한다고는 보기에는 가혹합니다. 이보다는 원신은 앞서 설명했던 캐릭터들에 대한 디테일한 스토리 구축과 매력을 통해 플레이어로 하여금 '성능과는 상관없는 순수한 구매 욕구'를 자극하기 때문에 캐릭터 뽑기에 있어서는 캐릭터에 대한 플레이어의 애정이 상대적으로 더 크게 작용한다는 것입니다.

ⅲ. 진정한 뽑기의 문제

유저들이 추측하는 다음 패치 뽑기 캐릭터.

루머일 뿐이기에 정확한 정보는 알 수가 없다

진정한 뽑기의 문제는 원하는 캐릭터를 뽑기 위해서 그 캐릭터가 '캐릭터 이벤트 기원'의 메인 캐릭터로 뽑히기를 기다려야 하는데, 그게 도대체 언제인지 알 방법이 전혀 없다는 것입니다. 타이밍이 안 맞으면 원하는 캐릭터를 뽑기까지 너무나도 오랜 시간을 기다려야 합니다. 예를 들어, 내가 스토리를 진행하면서 '신학'이라는 캐릭터가 애정캐가 되었다고 칩시다. 당연히 이 캐릭터를 뽑고 싶을 텐데, 바로 전 패치에서 신학이 등장해 이번 패치에는 이미 내려간 상태입니다. 그러면 신학이 기원에 등장한지 얼마 되지 않았기 때문에 잘못하면 1년 가까이 기다려야 할 수도 있습니다. 문제는 패치가 계속되고 새로운 캐릭터가 출시되면서 점점 캐릭터들의 등장 텀이 늦어지고 있다는 점인데, 좀 더 자주 복각해서 유저들의 선택 폭을 늘려줬으면 하는 바람이 있습니다.

Ⅳ. 스토리

ⅰ. 흥미진진한 메인 스토리와 디테일한 서브 스토리

티바트 대륙에 떨어진 강림자

원신의 스토리에 대해 본격적으로 이야기해 봅시다. 우선 원신의 가장 굵은 줄기가 되는 메인 스토리는 주인공이 티바트 대륙이 가진 비밀을 파헤치고, 이와 더불어 사라진 동생(여캐 선택 시 오빠)을 찾기 위한 여정에 대해 그리고 있습니다. 창세신과 비슷한 개념으로 추측되는 '천리의 주관자'에 대항하고, 이들을 둘러싼 비밀을 알아내기 위해 티바트 대륙의 일곱 나라를 다스리고 있는 일곱 신들을 찾아다니는 내용이 주입니다. 메인 스토리의 경우 이제 반 정도 왔기 때문에 아직까지 수많은 떡밥들이 풀리기 이전인 상태이고, 앞으로 등장할 새로운 국가와 지역들에 대한 관심을 늘리고 있습니다.

일곱 신을 만나기 위해 일곱 국가를 돌아다니며 주인공은 수많은 캐릭터들을 만나고, 유대를 쌓습니다. 앞서 캐릭터의 매력 파트에서 설명했듯이, 각각의 캐릭터들은 자신만의 디테일한 스토리를 가지고 있기에 정말 매력적으로 다가옵니다. 외형 때문에 비호감이었던 캐릭터들도 스토리 하나 보고 나면 극호감으로 다 바뀌어버리는 마법을 경험할 수 있었습니다.

캐릭터 말고 NPC들의 이야기들도 상당히 재밌다

캐릭터뿐만 아니라 국가 내에서의 정치적 문제 혹은 굵직한 사건들로 인해 파생된 NPC들의 이야기와 같은 서브 스토리들도 퀄리티가 상당합니다. 원신 세계 자체를 디테일한 스토리와 함께 정말 매력적으로 구현해 놓은 탓에 세계관에 빠져들 수밖에 없습니다. 뿐만 아니라 스토리 진행 중간중간에 나오는 애니메이션, 컷씬이 굉장합니다. 빌드업을 잔뜩 해놓고, 스토리 진행을 고퀄리티 컷씬과 곁들이니 진짜 몰입이 안 되려야 안될 수가 없더라구요.

스토리 중간중간 나오는 컷씬의 퀄리티가 엄청나다

가장 재밌게 했고, 또 감동적이었던 소와 다섯 야차들의 이야기

ⅱ. 축제!! +이벤트 스토리

원신 세계에는 가상의 명절과 축제 기간이 있습니다. 얼마 전이 바로 원신의 최대 축제 중 하나인 '해등절' 이었는데요, 기존에 국가가 달라 쉽게 모이지 못하던 캐릭터들이 한자리에 모이는 모습을 볼 수 있어 축제는 항상 유저들에게 인기가 많습니다. 특히나 이번 해등절에는 공식 영상으로나마 현재까지 공개된 4국의 4신이 처음으로 한곳에 모여 수다를 떨기도 했습니다.

나왔다 하면 스토리 꿀잼 보장, 클레 ㅋㅋㅋ

원신은 자신들이 만들어 놓은 디테일한 세계관 안에서 이런 아기자기한 것들을 참 잘 녹여냅니다. 몬드의 연쇄폭탄마(?) 클레와 이나즈마의 폭죽 장인 요이미야를 매치시키고, 향릉이 데리고 다니던 곰 '누룽지'의 상상도 못한 정체에 대한 스토리를 푸는 등 유저들이 원하는 것을 정확하게 알고 또 그것을 확실하게 충족시켜주는 게임이었어요. 이렇다 보니 다음 다가오는 패치와 이벤트에 대해 자연스럽게 기대감이 올라가고 또 기다리게 되더라구요.

나도 축월절 누룽지 퀘스트 하고 싶다고 ㅜㅜ

하지만 이벤트 스토리의 문제점이 한 가지 있습니다. 그렇게 잘 만들어놓고, 기간이 끝나면 그 이후에 게임 시작한 사람은 그 스토리를 직접 즐기지 못합니다 ㅜㅜ. 이미 지나간 이벤트 스토리에 대해 궁금하면 유튜브에서 사람들이 올려놓은 것들을 보거나, 위 영상처럼 원신 공식 채널의 PV를 감상하는 방법밖에 없습니다. 저를 원신으로 끌어들인 친구가 '원신은 빨리 시작하면 시작할수록 승자'라고 말했었는데, 그 말이 그제야 이해가 가더라구요,, 뒤늦게 그 맛을 알고 유튜브로 이미 지난 이벤트들 보면서 직접 플레이했다면 더 재밌었을 텐데 하고 생각했습니다.

1편을 정리하며...

분량조절...틀리다니...

워낙 게임이 품고 있는 콘텐츠가 많고 풍부해서 2편으로 나눠야겠습니다. 줄이고 줄이고 또 줄인 건데 쓸게 여전히 많이 남았네요. 2편에서는 전투 시스템, 오픈월드 콘텐츠들과 보스전, 숙제 콘텐츠, 최종 콘텐츠, 기타 즐길 거리 등에 대해 이야기하려 합니다. 2편까지는 그리 오래 걸리지 않을 것 같네요. 금방 돌아올게요~